Re Another Life

アニメや音楽に始まり哲学など

フィヒテの事行(Tathandlung)解説の試み 前半

 

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屋根裏部屋の上下にさらに部屋がある。ここはいったい何階なのか。底が知れなくなる、そんな話

 今回はドイツの哲学者ヨハン・ゴットリープ・フィヒテ(1752~1814)の「事行」という概念について解説していこうと思います。「事行」とはフィヒテの知識学におけるもっとも重要な概念で、これが間違っていた場合「知を革新する」と謳った知識学はその根底を失ってしまう。それほど重要な概念だと考えてもらえると大体あっています。

 

ちなみに参考文献は初期知識学に当たる「全知識学の基礎」第一章のみなので非我との関係を知りたいという方のニーズに答えられる記事とはなっていない。

 

キーワードは自我、自同律などです。意識して読むと良いかもしれない。

 

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Ctuberとの比較に見るVtuberの特異性

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Vtuberについてはかなり前から書きたいと思っていた。周りの友達はVtuberを一切見ていないし、Twitterのフォロワーの大部分がPCゲーマーの自分にはVtuberについて語る場が余りにも少なすぎた。

 

(最初に言っておくが私が見ているVtuberにじさんじの数人とシロちゃん、個人勢の数人だけであるので偏りは避けられない。)

 

「好きなVtuber」という月並みな記事を書くつもりだったが、名前を列挙しているうちにVtuberとは一体なんなのか、について語らなければいけない気がしてしまい、この記事に至る。

 

というのも現在Vtuberは多種多様である。そのあまりの多様性のため「バーチャルな存在」というVtuberの説明は単なる同語反復であり情報量は0となってしまっている。そこでCtuberというVtuberを前提とした概念によって「Vtuberとは何か」という輪郭だけでも描き出すことを試みる。

 

そもそもCtuberとは「キャラクターのYoutuber」の略でありハローキティチャンネルのキティーちゃんの言葉が発祥らしい。ゲーム部プロジェクトも後出しながらCtuberに該当することを述べている。

 

Vtuberがバーチャルな存在であることを示すのに対して、Ctuberはキャラクターであることが強調される。

 

キャラクターもバーチャルな存在であることに変わりはないため、CtuberはVtuberから派生した一つの型と考えて相違ない。

 

それでは何が異なるのか。それはバーチャルの在り方である。Ctuberはまずキャラクターがあり、その中に魂が入る。ここでいうキャラクターとは外見だけでなく性格や喋り方などキャラクターの全てであり、そこからの逸脱は許されない。

 

これに対してVtuberは許される逸脱の幅が広い。確かに魂に先行して立ち絵やキャラクター設定などは存在するが、殆どのVtuberはその枠を飛び出す事を辞さない。

 

なぜならば彼らはバーチャルの存在ながらこの世を生き、生活している事を隠さないからだ。このように言うとCtuberは死んでいる事になるのか、と言うことになる。

 

答えはイエスである。設定された性格と真逆のことを為し、生活音や人体から出る音をかき鳴らし、時には死生観を語るVtuberに比べればCtuberは死んでいる。キャラクターという檻に閉じ込められ、その型に合うよう矯正された者が死んでいると言わずして何と言おう。

 

表現上Ctuberが悪い存在のように見えてしまうが実際のところ、そんな事はない。キャラクターはキャラクターであり、それに声を吹き込む声優は全く別の人間であるというのは従来のアニメと何も変わらない。

 

そこでVtuberの特異性が浮かび上がってくる。逸脱を許されなかった従来のキャラクター達が設定の殻を破って縦横無尽に駆け巡る、これがVtuberの新しさであり特筆すべき特徴だろう。

 

また蛇足ながら付け足すならば「にじさんじ」がなぜローテクな2Dを用いながらも人気を博しているのかも説明できよう。「にじさんじ」のメンバーは「バーチャルライバー」と呼称され非常に自由な方針のもとで活動をしている。

 

先ほどの生者と死者の例えに呼応するように「にじさんじ」のメンバーはまさにライバー(liveする者)であり、死体であるキャラクターの殻を破る者なのである。

 

Vtuberの特異性を体現した「にじさんじ」が好調な事はこの考え方からすれば良いことに思える。

 

まあそんなとこっすかね…

 

参考

ハローキティによるCtuber概念の言及

https://www.oricon.co.jp/confidence/special/52015/

 

・Unlimitedによるゲーム部プロジェクトとCtuberの関係について

https://gameclubproject.jp/20190717info/

『サバイバルファミリー』ー想像の共同体としての家族の復権

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『サバイバルファミリー』は、2017年2月11日公開の日本の映画作品。ある日突然訪れた原因不明の電気消滅により廃墟寸前となった東京を脱出した一家のサバイバルコメディ。脚本、監督は矢口史靖。主演は小日向文世。第1回マカオ国際映画祭・コンペティション部門出品作品。-Wikipediaより

 

まず最初にこの映画は良い作品だということを言いたい。この作品に間接的に影響されて携帯電話を携帯することをやめた。おかげで本を読む時間が増えた。

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安吾とクモの巣の美

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NUMBER GIRLの「PIXIE DU」という曲に「安吾ははっか タバコを吸いながら 猫の大群を 見たり ふらついたり」という歌詞があって思い出しました。ここで出てきた安吾というのは坂口安吾で間違いないと思われる。

 

その坂口安吾は自伝の中で(恐らく「処女作前後の思い出」か「二十七歳」)新しくできた蜘蛛の巣が美しいと言っている。なぜかというと「卑しい食欲の発露がない」からと言う。確かに古い蜘蛛の巣というのは虫の死骸だか、体の一部があちこちについていて気持ちが悪い。

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『さよなら、人類』の宣伝に見る日本の映画観

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  • 概要
  •  スウェーデンと日本のあらすじの違い
  • 日本における映画受容の一つの型
  • まとめ

概要


『さよなら、人類』はロイ・アンダーソン監督による2014年のスウェーデンの映画。原題は『En duva satt på en gren och funderade på tillvaron』翻訳すると『実存を省みる枝の上の鳩』となる(実際に東京国際映画祭ではこの題で上映された)。

 

題名からして意味がわからず、実際に映画を観てもこの題名(原題、邦題ともに)の意味は一挙には掴めない。しかし、映画を観終わった人間にはその必要がないことが分かる。この映画は「美術館を歩いている」ような気分になるとよく言われる。全ての場面がジグソーパズルのように整合性を持つのではなく、一つ一つが独立して観られることを意識している。

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ゲームレビューの難しさ

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どんなゲームも「こういった作品だ」と一言で表現することは難しい。「硬派なアクションゲーム」「高難度のシューティング」「感動的なアドベンチャー」、これらの謳い文句は各ゲームの本質を何も語っていない。

 

ゲームの本質とは究極的には「ゲームをプレイすること」でしか得られないと断言できる。

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あまりに退廃的な幸せ

周りの友達はみんな就職している一方、僕は文系大学院生をしている。

 

今日は昼の12時ごろにのそのそ起きてコンビニのおにぎりを一つ食べる。そこから自分の研究に何の関係もない川端康成を読んで、パソコンでゲームを始める。冷房はガンガンに。8時間ぶっ通し、クリアしてしまった。

 

起きてから顔も洗っていないのでシャワーを浴びる。ユニットバスな上、狭すぎてトイレまで水がびちょびちょ飛ぶ。

 

気づけば23時。TSUTAYAで借りた11枚のCDを返さなけば。食べるものもない。今日初めての外出をする。死ぬほど蒸し暑い。

 

地図によるとキャンパス内にポストがあるらしい。日中は数百人もの学生がいる道を自転車で飛ばす、階段もガタガタ降りる。ポストは屋内にあった、入れず。

 

セブンイレブンに行く、店前の駐車場に年齢がまるで分らない女が座っている。セブンのWi-Fiを使ってゲームをしている、ピュンピュンピコピコ聞こえる。

 

店内、買うものが決まってなくてぼーっとする。バイトのあんちゃんも眠そう。

 

ハンバーガーとかチーズタッカルビとか、あと思い出したように塩コショウをカゴに放る。計2110円。

 

レジであんちゃんに「一番近いポスト分かりますか」と聞くとセブンの駐車場に案内される、すごいニコニコしてる。「ありがとうございました!」と親しみが籠った大きな声で言われる、深夜テンションだろうけどなんだかこっちもうれしい。

 

人っ子一人いない道を自転車で走る。イヤホンには新しく借りたCDの曲が流れている。部屋に帰る、冷房をガンガンに。ひたすらに怠惰で計画性も皆無。進捗なし、あまりに幸せ。

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